
和许多人一样,在上个月 TGA 颁奖礼上《Highguard》那场乏善可陈的亮相之后,我并没有太多想说的。又一款在几十个同类竞品中毫无辨识度的英雄射击游戏?这听起来确实没什么吸引力。但正如我在二十多年的游戏生涯中学到的那样:在亲手拿到控制器之前,你永远不知道会迎来什么——而在实际体验后,事实证明《Highguard》确实有其过人之处。上周,我在一场发布前的上手试玩活动中花了大约五个小时学习上手并进行对战。就目前所见,它拥有磨砺精良的枪法手感、引人入胜的角色阵容,以及一个作为核心杀手锏的开创性游戏模式。
当然,仅凭那次有限的试玩很难判断它在新鲜感过后面是否具备持久的生命力,但考虑到已经规划好的明年极具前景的路线图,我惊讶地发现自己非常看好《Highguard》的前景。
这款竞技射击游戏融合了许多 FPS 游戏的元素,例如深受英雄射击游戏启发的具有特殊能力的可用角色,以及让人联想到大逃杀游戏的简化战利品系统。但它通过一种独特的多元对战模式脱颖而出:突袭模式(Raid Mode)。在这种模式下,两支由三名玩家组成的敌对队伍展开激战,在极度混乱的围攻中入侵并彻底摧毁敌方基地。受开发者在《Rust》等生存游戏中攻击玩家基地经验的启发,《Highguard》旨在将那种高风险的攻防对峙浓缩到几分钟的比赛中,而不是像那些结构松散的 PvP 游戏那样需要数小时的准备才能迎来高潮。在进行了几个小时的比赛后,我的第一印象是:这种模式既提供了一种新鲜的射击体验,又充满了乐趣。
突袭过程被巧妙地分为几个阶段:一个简短的防御阶段,玩家在此阶段选择初始武器配置并加固自己的基地;随后是探索和搜刮阶段,小队离开基地寻找武器、护甲和其他可在战斗中使用的升级项目。但真正的乐趣始于“拦截阶段”,此时地图上会生成一把名为“破盾者(Shieldbreaker)”的剑供队伍争夺,这使得两队之间的冲突不可避免,同时也展示了《Highguard》出色的射击手感(稍后详述)。无论哪支队伍成功夺取破盾者并将其带到敌方基地,都会开启最终阶段——“突袭阶段”。届时,入侵方会暂时撕开保护敌方基地的护盾并进行强攻,试图摧毁防御结构并安放炸弹破坏发电机——这无疑是每场比赛中最刺激、风险最高的部分。根据突袭阶段的结果,这一过程在每场比赛中最多可重复四次,单局时长在 8 到 30 分钟不等,具体取决于竞争的激烈程度。
我非常喜欢这种有组织、分阶段的模式设计,因为它在每一步都提供了非常明确的目标,我从未感到有太多的事情在分散我的注意力。我可以很轻易地想象出另一种版本的比赛:我必须在加固防御、搜刮更好装备或尝试入侵敌方基地之间做选择,那听起来需要同时兼顾的事情太多了。让我的队员始终对我们该如何分配时间保持同步是非常棒的,这有助于在迈向突袭阶段那种绝对混乱的过程中建立悬念,无论我们最终处于对抗的哪一方。
武器选择不多,但每一种的感觉都调整得非常出色。
即便如此,我也发现了一些可能需要调整的地方。例如战利品系统在第一次突袭前限制你只能获得低级物品,但在随后的每一轮中都会增加宝箱或商店中出现的稀有度。虽然在比赛中每一轮突袭都变得更强大感觉不错,但如果知道地图上几乎所有的战利品都同步升级了,导致两支队伍的装备水平始终大致相当,这会让人感到有些平淡。如果双方都在以相同的速度持续增强实力,这会让成长的影响感变弱——就像开放世界 RPG 中的等级缩放一样。如果玩家能通过在突袭中表现更好,或者在探索阶段更有效地利用时间搜寻宝箱来获得更好的装备,那就太好了。目前,找到所需的所有战利品太容易了,而且每轮稀有度的上限意味着你几乎永远无法拥有让对手措手不及的“神兵利器”。
开发商 Wildlight Entertainment 打造出一款上手感觉极佳的射击游戏并不令人意外,因为这家新工作室主要由曾开发过《泰坦天降》和《Apex 英雄》的成员组成。无论我是远程狙击敌人,还是近距离使用冲锋枪或散弹枪击杀,战斗都非常干脆利落,立刻让我想起了在《Apex 英雄》大厅里挥汗如雨的日子(尤其是极其熟悉的滑铲感)。武器的选择相当少,每种类型只有一把,但这种精简武器库的优点是每把武器的感觉都经过了精心的调校——当你开始发现更高稀有度的武器时,你会看到随机产生的各种修正词条和增益,例如略微改变装弹速度、弹匣容量或稳定性。在高级别时,这些会变得更有趣,比如你可能会发现一把原本射速缓慢的手炮变成了全自动版,这能提供我一直期待的改变游戏规则的战力。在预览活动中我没有足够的时间深入挖掘到底有多少变体,但到目前为止,带它们进入战场感觉非常爽快。
与精而强的武器数量类似,《Highguard》发布时将拥有八名可玩角色,被称为“守望者(Wardens)”。对于任何玩过《守望先锋》或《Apex 英雄》等英雄射击游戏的人来说,他们都会感到非常亲切。每个角色都满足特定的魔法幻想,比如 Atticus,一个会飞、能投掷闪电的 DPS 机器;或者是 Kai,一名冰系魔法使用者,可以变身为巨大的霜冻鬼神,在区域防守能力上无与伦比。遵循大多数英雄射击游戏的传统,他们都有两个冷却技能,以及一个每场比赛可以使用几次的大招。这些技能可能是实用的小技巧,比如一个角色能让墙壁暂时失去实体以便队伍隐蔽通过;也可能是强大的战斗技能,比如另一个角色可以在一个区域投掷熔岩球,使整个区域无法通行。这种模式并没有特别的原创性,但《Highguard》在塑造每个角色方面做得很好,让我渴望精通每一个人。当我看到有人造出一堵巨大的冰墙,然后在我们试图穿过狭窄桥梁时魔法般地将墙推向我们队,这立刻说服我在下一场比赛中尝试那个角色。
《Highguard》的亮点,以及它与市面上所有其他射击游戏真正的区别在于突袭机制:一支队伍将他们小队的全部破坏能力倾泻在一个重兵把守的基地上,而另一支队伍则利用优越的地理位置阻挡他们的进攻。没有什么比城堡围攻更酷的了,《Highguard》将“圣盔谷之战”般的体验作为其唯一游戏模式的核心。在每场比赛开始时,你的队伍会投票选择属于自己的堡垒,每个堡垒都有其独特的优缺点。例如,一个名为“冥口(Hellmouth)”的火山基地是一座被熔岩护城河环绕的经典城堡,拥有让入侵者穿越的危险瓶颈位和供防守者射击的长视线。缺点是如果敌人设法穿过这些狭窄的入口,就没有太多东西能阻止他们炸开内墙并在至关重要的发电机上安放炸弹。或者你也可以选择“走私者巢穴(Smuggler’s Den)”作为家;这是一个多层基地,虽然缺乏狭窄的瓶颈,但有多层防御墙,入侵者在被防守小队伏击前很难在这里绕清路。
突袭机制确实让我所见到的内容从其他射击游戏中脱颖而出。
作为突袭中的进攻方,除了标准武器和能力外,你还将使用一些有趣的突袭工具。滑索允许你在进攻基地时创建捷径和新路径,而火箭筒和爆破锤则是围攻的更直接方案,允许你炸开加固的墙壁,并在此过程中击杀敌方玩家。一路杀入敌阵并在其领地深处安放并保护炸弹的过程,正如听起来那样令人兴奋和紧张,但看着敌人因巨大的爆炸震动基地、防御墙在他们周围崩塌而陷入恐慌和绝望,这让所有的努力都变得非常值得。
在突袭的防守端守住阵线可能会让人压力巨大,但也非常有成就感。有一次我加固了一系列墙壁,将入侵者困在一个瓶颈区域,然后利用放置得当的冰墙将他们的队伍切成两半,并在他们重新调整方向前发动了伏击。不过,我确实希望有更多机会设置陷阱,在基地里玩一场完整的“小鬼当家”——目前,让基地更难攻破的唯一方法只是让选定的墙壁更难被摧毁。虽然有一些小技巧,比如故意打破地板和墙壁,在敌人踏入你的领域时创造新的视线,但除此之外,这真的取决于你在自己的地盘上战胜入侵者的能力,利用你的队伍最终选择的任何基地的静态优缺点。尽管如此,成功抵御敌人的进攻并把他们踢出去的感觉依然极其满足。
当你不在防守或攻击基地时,你会待在地图上大得多的区域,在那里你会发现自己非常需要一种更快的移动方式,这就是坐骑发挥作用的地方。虽然坐骑在突袭中没有作用(因为基地范围内不允许骑乘),但在野外它们绝对必不可少。你可以随时瞬间上马或下马,以快速跨越长距离,或跳跃到通常无法到达的区域。一旦你开始为争夺破盾者而与敌方队伍作战,你会发现坐骑在这种类似夺旗阶段的战斗中极其重要,胜利往往取决于能否在机动性上胜过对手。不过,骑马并非没有风险,因为它会让你成为一个巨大的目标,如果你的坐骑被杀,你将在一段时间内失去它,这会让你在跌落回地面并重新站起的短暂时间内变得非常脆弱,成为敌人的活靶子。
目前《Highguard》中似乎缺失的一点是 PvE 敌人,即使在单纯探索地图寻找装备的阶段也完全没有。我原以为会有坏人试图阻止你,或者有 Boss 供玩家猎杀以获取更稀有的战利品,但相反,你会发现地图上除了敌方队伍外毫无生气。而且通常直到下一个阶段,当我们为了寻找破盾者而奔向同一地点时,我才会碰到对手。NPC 敌人的缺乏在一定程度上通过装备阶段生成的补给箱得到了缓解,这给了你每轮更早参与 PvP 的理由,但我仍然觉得如果在最后的大战之前有更多事情可做会更好。
我的初次上手印象比揭晓预告片留给我的印象要好得多。
Wildlight 显然从《Apex 英雄》面临的各种坎坷中吸取了一些关于服务型游戏模式的经验。在看了《Highguard》明年的路线图后(包括每个月都有新内容),我对据称即将推出的内容量感到相当惊讶。该路线图包括五名新的可用角色,以及几个新基地、地图和武器,所有这些都在第一年内完成,且每两个月会有一次赛季内容更新。我确定至少有一部分内容不会按计划进行,因为即使是初衷最好的路线图也经常会偏离轨道,但至少很高兴看到 Wildlight 为长期支持做好了准备。
既然《Highguard》已经上线,我还有很多小时的比赛要打。但我的第一印象比揭晓预告片留给我的要好得多。一旦我有机会体验每一个职业并摸透每一个基地的细节(并观察正式服务器的稳定性),我相信我会有更多话要说,并给出一个评分。现在,我要回到大厅继续战斗了!
本评测基于 Wildlight Entertainment 举办的发布前预览活动中的上手体验。